‘Assassin’s Creed’; mucha acción, poca historia

Dos semanas después de su estreno en los Estados Unidos, la cinta, basada en la serie de videojuegos homónima y distribuida por la compañía francesa Ubisoft, llega por fin a las salas mexicanas

Calificación: 7 de diez

La película no llegó sola. Fue acompañada por una larga lista de críticas bastante negativas. El sitio Rottentomatoes.com la tiene con 17% de críticas favorables, inferior al 27% de la muy debatida Batman v Superman, y el 26% de Suicide Squad. Y de las tres, sus fans esperaban mucho más.

¿Es realmente tan mala? Es difícil decirlo. Quienes conocen el universo de Assassin’s Creed han sido más benevolentes con sus opiniones. Y este es un primer punto que hay que abordar. Es mucho más fácil seguirle la pista a la historia cuando ya se entienden los conceptos fundamentales de la franquicia (el animus y las memorias genéticas, las ideologías de asesinos y templarios, su histórica guerra sin fin y el estado de ambos grupos en la actualidad además de las piezas del eden y sus creadores).

La película no falla en explicar estas mismas ideas. El problema radica en que lo que tomó toda un hora de juego explicar, o varios juegos en formarse, aquí es mostrado en cuestión de minutos. Y el espectador entiende de lo que trata pero entonces cae bajo el peso de lo ridículas que suenan todas estas aseveraciones sin el contexto apropiado.

 

 

Si en los juegos la atención se centra en el pasado, en el ancestro del personaje que seguimos en el presente, aquí es al revés. Callum Lynch, en nuestros días, recibe un mayor desarrollo que su tatarabuelo español.

Callum Lynch, un criminal “condenando a muerte”, cuya ejecución es no más que un teatro gracias al cual la corporación Abstergo puede llevarlo a una de sus instalaciones para estudiar las memorias genéticas de su antepasado, Aguilar de Nerha, un asesino quien en algún punto de su vida entró en contacto con una “manzana del edén”, un objeto mítico que puede controlar la voluntad de los seres humanos.

Michael Fassbender (X-men, Prometeo) interpreta a ambos personajes, nuestro protagonista en el presente y su ancestro en el pasado. La historia sólo permite el desarrollo de Callum, pues las “regresiones” (llamadas así a las sesiones dentro del animus) se enfocan más a convertir la España medieval en un campo de juego donde Aguilar dedica su tiempo a evitar que la manzana caiga en manos templarias a través de impresionantes escenas de acción.

 

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Estas escenas, es necesario mencionar, han sido consideradas lo mejor de la película. Las peleas y las persecuciones te mantienen entretenido y al borde del asiento. Pero la cinematografía en muchas ocasiones le hace daño. Porque donde clásicas películas como “Karate Kid”, con el sr. Miyagi y Daniel-san practicando karate al atardecer, o el duelo de “La novia” contra el ejercito privado de O-ren Ishii, detrás de una pantalla en “Kill Bill”, logran mostrarnos la acción a contraluz de manera clara y concisa, en “Assassin’s Creed” esta misma técnica no sólo es sobreexplotada, sino que es mal empleada.

Por más bien que sean hechas las escenas de acción, si dicha acción es difícil de seguir, han fallado. Tratase tal vez de una decisión tomada para contrastar la limpieza e iluminación del presente, en el edificio de Abstergo, con un pasado más oscuro y sucio, pero las sesiones en el animus se volvían cansadas para la vista, desprovistas de luz, además de que eran constantemente interrumpidas por tomas a Callum imitando, con ayuda del brazo robótico, los movimientos que su ancestro había realizado 500 años antes.

Los elogios se los lleva Marion Cotillard (El Origen) y Jeremy Irons (Los Borgia), quienes interpretan a los antagonistas de la historia, esto no los salva de los “peros”. Los argumentos en contra de ambos radican más en sus personajes, Sofia y Alan Rikkin, hija y padre respectivamente. Si bien es cierto que Alan Rikkin está moldeado como un villano típico, tiránico y con pocos escrúpulos, Sofía resulta un tanto más agradable, en la medida en que es diferente a su padre. Mas las motivaciones de ambos, aunque claras, no llegan a ser atractivas o justificables.

 

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En general este es el principal problema de la película. Los videojuegos nunca se han asustado al dar entregas con historias largas y es característico de la franquicia, dar un giro inesperado al final de la historia dejando en suspenso al espectador, obligándolo a ver la resolución en la siguiente entrega.

Aquí la historia se condensa al tiempo dado, tiene un principio y un final, y no está tan mal contada como muchos quieren hacerlo creer, pero si dejó con ganas de algo más a los fanáticos. Los últimos treinta minutos están llenos de material que podría haber sido usado muy bien en una secuela, siempre y cuando se usara ese tiempo para, a su vez, darle un cierre satisfactorio al resto de esta primera historia.

No es una pésima película. Bien podría ser la mejor de todas las adaptaciones de videojuegos que hay en el mercado, pero al igual que con muchas de las entregas del cine del año pasado, pudo ser muchísimo más y no lo fue. Es entretenida, vale la entrada al cine, no incita tanto al pensamiento crítico como los juegos lo hacen y carece del simbolismo y los secretos de estos, pero logra su función de mantener al espectador pendiente, incluso con momentos lentos y largos durante el segundo acto.

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Arian Esquivel, promotor y gestor creativo. Creador. ciclista y lector.